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Die Entdeckung von Karak Firin

Der schwere Herbstwind drückte diffuse Nebelschwaden in die kleine Schlucht. Die beiden Kundschafter schlichen vorsichtig an der Felswand entlang. Der Blick reichte nicht weiter als einige Schritte voraus und die tiefen Spalten und Risse in dem verwitterten Gestein zwangen zu sorgfältiger Beobachtung des Bodens.
Der alte Schwarzschild hob plötzlich die Hand. Als Brat zu ihm aufgeschlossen hatte, sah er auch den Grund für den Halt. Vor ihnen öffnete sich die schmale Schlucht. Der Nebel verhinderte, das sie erkennen konnten, was vor ihnen lag.
Schwarzschild schaute Brat kurz an. Die beiden Kundschafter verstanden sich wortlos. Brat richtete seine Aufmerksamkeit auf das graue Wallen und ging dabei langsam an der nördlichen Seite entlang.
Nach einigen hundert Schritten begann das Gelände schwieriger zu werden. Immer mehr Geröll behinderte den Kundschafter.
Leise vernahm er Schritte. Abrupt hielten sie inne. Ein überraschtes "Uff!" zerbrach die Stille. Es war Schwarzschild! Brat fasste die Streitaxt fester und kletterte auf das Geräusch zu.
Der alte Zwerg aber war scheinbar nicht in Gefahr. Er betastete stürmisch die Ränder einer klaffenden Öffnung im Gestein.
"Runen!" flüsterte er, als er die Anwesenheit von Brat bemerkte.
"Runen, hier im alten Finstergebirge?", fragte der Jüngere erstaunt und trat an die Steinwand heran. Das alte Gestein war grob und schründig. Aber an einer Stelle war der Stein leicht eben. Und dort sah Brat tatsächlich schlanke Kerben.
"Das sind noch alte Gram-Keile, bei Grungni!" Schwarzschild hatte eine weitere Stelle mit Runen entdeckt. "Komm herüber und sieh Dir das an!", dabei zeigte er auf eine Gruppe von Zeichen, die axtförmig angeordnet waren. Man konnte sogar zierende Rauten und ein Schwert daneben erkennen. Brat begann die Runen langsam zu erkennen. Das Moos hatte die Vertiefungen geschwärzt, so das er die Umrisse deutlich sah und obwohl er kaum Zeichen der alten Runensprache lesen konnte, waren diese wenigen Legende: "Karak Firin...", hauchte er ehrfürchtig.
Sein Blick ging zu der weiten Öffnung.
Je mehr er die fehlenden Steine in seinem Kopf zusammenfügte, um so mehr war ihre ursprügliche Form zu erahnen. Sie standen vor den Resten einer kleinen Pforte. Einer Festungspforte.


Die Maultierkarren waren nicht mehr zu sehen. König Grundgar wandte seinen Blick zurück in den eisigen Wind, der bösartig aus dem Norden blies.
Sie waren Suchende, Pioniere. In den Hallen des Großkönigs hatte er geschworen, seinen Klan in den Norden zu führen, um dort eine Wehrburg zu errichten, die den stetigen Strom des Chaos eindämmen sollte.
Nun stand er hier im Schatten des Finstergebirges und war sich nicht sicher, ob es je soweit kommen würde.
Denn die Kundschafter, die er in den Norden geschickt hatte, waren nach kurzer Zeit wieder zurückgekehrt und hatten von einer wilden Horde berichtet, die sich unter einem Chaosbanner schnell näherte.
"Es sind Söldner dabei, Menschen!" Snogg schaffte es trotz glimmender Pfeife zwischen den Lippen, in hohem Bogen auszuspucken.
Der alte Weißhaupt drehte sich zu seinem Standartenträger um. "Das Chaos korrumpiert sie alle. Menschen sind schwach, aber ihre kleinen Verrate sind nichts!", dabei fuhr er mit den Handschuhen über die raschelnde Kette von Elfenohren an seiner Schärpe.
Snogg paffte wortlos eine dicke Wolke in die Düsternis.

Die Armeeliste

Chaos Erster Spielzug

Chaos gewann den Spielzugbeginn und stürmte den Zwergen entgegen, allerdings nur mit 8 Zoll, die Kavalleriekanone sogar nur mir 4 Zoll. Die Armbrustschützen blieben stehen.
Chaos hatte keinen Zauberer dabei, aber General Dee Eiterherz schleuderte ein magisches Geschoss wild in die Luft, wo es von Montbron achselzuckend gebannt wurde. Der auserkorene Champion Vlanir hatte keine Sichtlinie zu irgendeinem Zwerg. sein wildes Fluchen ging unter im Gelächter der Zwerge.
Maximilian begann die Schussphase, da die Kavalleriekanone wegen Bewegung nicht schiessen konnte.
Seine beiden Treffer streckten zwei tapfere Armbrustschützen der Zwerge nieder. Seine Scharfschützen konnten bei vier Treffern nur einmal die dicke Haut eines Zwerges durchdringen.
Da somit drei von zehn Zwergen tot waren, führten sie einen Aufriebstest auf den Moralwert von König Grundgar durch, mit zwei Zweien, eine klare Sache.

Zwerge Erster Spielzug

Entschlossen blieben die wackeren Zwerge stehen. Nichts rührte sich, bis ein gewaltiger Donnerhall über die Ebene jagte. Die Kanonenkugel durchschlug zwei Chaoshunde und zerfetzte sogar noch einen Chaosritter. Die Steinschleuder verfehlte die Chaosbarbaren nur knapp aber durchaus präzise. Die Musketenschützen auf der linken Seite schossen auf die Chaoshunde und hoffnungslos zersiebt verendeten vier von ihnen. Allerdings waren sie nicht zur Flucht bereit, und bestanden ihren Aufriebstest.
Die Armbrustschützen feuerten auf die Kavalleriekanone. Drei Treffer mussten verteilt werden. Natürlich alle auf die Kriegsmaschine. Bei Widerstand 7 und Stärke 4 konnten nur Sechsen verwunden. Aber die Söldner hatten einen schwarzen Tag! Mit zwei Sechsen war das Schicksal der Kriegsmaschine besiegelt. Da die Kavalleriekanone nur zwei Lebenspunkte hat, explodierte das schwache unbenutzte Menschenwerk und hinterließ eine ungläubige Besatzung, die nun arbeitslos geworden war.
Weniger erfolgreich war das Schießen der rechten Musketenschützen, sie konnte bei nur 4 Treffern nur einen einzigen Armbrustschützen erledigen.

Chaos Zweiter Spielzug

Die Chaoshunde verkürzten ihre Formation auf ein Glied und bewegten sich noch 7 Zoll vorwärts. Die Chaosritter blieben hinter diesem natürlichen Schutzwall, wohl wissend, das Zwergenmusketen zum Ritterknacken da sind.
Barbaren und Chaoskrieger rannten 8 Zoll Richtung Untergang.
Diesmal rollten beide magischen Geschosse auf die Zwerge los, doch Montbron bannte die Sprüche der Energiestuge Vier wieder mühelos aus dem Bannwürfelpool.
Da die Kavalleriekanone nur noch Schrott war, durften in der Schussphase gleich die Scharfschützen ran. Maximilian erschoss einen, seine Mannen zwei zwergische Armbruster. Doch erneut bestanden diese ihren Aufriebstest.

Zwerge Zweiter Spielzug

Erwartungsfroh sahen die Zwerge in die Ferne und warteten.
So vergingen Bewegungs- und Magiephase wie im Fluge.
Die Kanonenbesatzung schien noch recht schläfrig zu sein, ihr Schuss war zu kurz und die müde Kugel blieb im sumpfigen Boden stecken.
Die Besatzung der Steinschleuder war aber hellwach und so stürzte der Stein mitten in die Chaoskrieger, drei von ihnen überlebten das nicht.
Die linken Musketenschützen hatten auf kurzer Reichweite keinerlei Probleme, die sechs bisher überlebenden Hunde hinzurichten. Mit sieben Verwundungen waren sie mehr als tot.
Die rechten Musketenschützen und die verbliebenen Armbruster schossen sich auf die Barbaren ein, bei neun Treffern konnten sieben durchlöchert werden. Aber die Barbaren nahmen die Toten offenbar nicht wahr, denn sie entschieden sich, nicht zu fliehen.
Denn das tat ja schon der General Eiterherz. Da er innerhalb von vier Zoll zu den vernichteten Chaoshunden ritt, war eine Zehn der falsche Versuch, einen Paniktest zu bestehen.
14 Zoll weiter beruhigte er sich endlich wieder.
Die ebenfalls betroffenen Chaosritter hingegen hatten für Panik keine Zeit und blieben in ihren Sätteln seelenlos sitzen.

Chaos Dritter Spielzug

General Dee Eiterherz, von seinen Chaosgöttern zur Besinnung gebracht, vermochte sich zu sammeln.
Die Chaosritter sagen einen Angriff auf die linken Musketenschützen an, die ihre technischen Meisterwerke noch fester an die Schulter drücken und sich entschliessen, auf die Angreifer zu feuern.
Sie treffen sechsmal, verwunden drei Ritter und die Macht der Kugeln hebt zwei Chaosverdammte aus den Sätteln.
Aber es prallen noch genug Ritter auf die Zwerge.
Die Barbaren und ihr Schatten, die Chaoskrieger marschieren 8 Zoll voran und sind nun sehr dicht an die ruhig wartenden Zwerge herangerollt.
Eiterherz versucht erneut ein magisches Geschoss loszuschleudern, aber der Versuch musste scheitern; Montbron hielt sich nur mühsam wach.
Erneut schiessen die Scharfschützen auf die arg gelichteten Armbruster der Zwerge, die Bolzen surren durch die Nacht. Während Maximilian alle drei Treffer mit tödlicher Sicherheit in zwergische Herzen senkt, versagen seine Mannen jämmerlich. Es gelingt ihnen nicht, den letzten Armbruster zu bezwingen. Frân Heißlunge stößt in sein Horn und mit überschwenglichem Stolz reckt er seinen Bart den nahenden Feinden entgegen. Solch ein Zwerg flieht nicht im Angesicht seiner sterbenden Freunde. Uns so bleibt der einsame Hornist, wie ein Stachel der Rache stehen.
Im Nahkampf Chaosritter gegen Musketenschützen schlägt zuerst Vlanir zu. Dreimal trifft er, sein verfluchter Arm kann zwei davon tödlich enden lassen. Sein Pferd bekommt davon nicht viel mit.
Den restlichen Rittern gelingt es, bei sieben Treffern 4 Verwundungen zu erzielen, nur ein Zwerg hatte sein Schild schnell genug oben. Die wütenden Pferde zertrampeln in ihrer Wut einen weiteren Musketier.
Denen gelingt es erwartungsgemäß nicht mit ihren Kurzschwertern irgendetwas niederzumetzeln.
Den Nahkampf verloren, testen sie auf dem Moralwert ihres Königs und halten eisern stand.

Zwerge Dritter Spielzug

Den Feind vor Augen bläst Frân Heißlunge zum Angriff auf die Barbaren. Diesem Angriff schliessen sich die Eisenbrecher und die Clankrieger an. Das war zuviel für die Barbaren, heillos flohen sie 6 Zoll.
Das war nicht weit genug für Frân. Er erreichte den Hintersten und erschlug im Todesrausch den Rest der Einheit.
Leicht grummelnd änderten die Eisenbrecher ihr Angriffsziel auf die nun erreichbaren Chaosritter, während die Klankrieger in die überraschten Chaoskrieger rannten.
Die Slayer wollten auch mal etwas tun und schwenkten leicht nach Links, in der Hoffnung den feindlichen General noch vor die Äxte zu bekommen.
Ach die rechten Musketenschützen zogen drei Zoll voran, um in eine bessere Schussposition zu gelangen.
Die Kanone hatte kein Ziel und so schleuderte die Steinschleuder ihren Felsen nirgendwohin, verdammte Fehlfunktion, aber mit einer vier war Schiessen im nexten Spielzug wieder möglich.
Die Musketenschützen konnten zwei Scharfschützen in die Verräterjagdgründe schicken.
Der Armeestandartenträger der Chaosritter blubberte eine Herausforderung.
Mit einem Wink seiner Hand gebot Snogg den Feind herüber zu kommen. Blitzschnell erzielte er zwei Treffer, von denen einer tief in das Fleisch des Feindes eindrang.
Dafür nahm Snogg auch die leicht blutende Wunde an der Schulter hin, als das feindliche Schwert die Gromrilrüstung des Zwerges überwand.
Den Klankriegern gelang es nicht, den Chaoskriegern etwas anzutun, die schalteten aber im Gegenzug einen der Dawi aus.
Durch die Überzahl der Chaoskrieger und den einen verursachten Lebenspunktverlust mehr gewannen die Chaoskrieger den Nahkampf.
Snogg reckte die Armeestandarte hoch in den grauen Himmel, ein Leuchten erfüllte die froststarrende Luft, als Groth Einauges Meisterrune die Klankrieger beschien.
Unnachgiebig testeten sie auf den Moralwert von Grundgar.
So leicht wurde man nicht mit ihnen fertig!
Der König knöpfte sich inzwischen den Chaoschampion vor. Der aber war kein würdiger Gegner. Die Runenaxt Grundgars wandte sich angeekelt ab. Aber auch Vlanir vermochte dem Kampf nix hinzuzufügen. Sein Pferd verbiss sich kurz im weiten Mantel des Königs, der schüttelte die Mähre aber mit einem majestätischen Ruck ab.
Die Eisenbrecher brachen zwei Ritter in ihre Einzelteile, die ihrerseits einen Zwerg erschlugen.
Den Musketenschützen erging es deutlich schlechter. Zuerst trafen die Ritter sechsmal, verursachten vier Verwundungen, denen zwei Zwerge erlagen. Die heftigen Bisse der Pferde töteten nochmals zwei Schützen.
Die Zwerge gewannen den Nahkampf jedoch wegen des Flankenangriffs, dem Gliederbonus und der Überzahl mit 2. Mit zwei Sechsen gelang den Rittern der Test nicht. Sie flohen von der nahen Spielfeldkante.
Eiterherz, der den Untergang seiner Ritter von fern mit ansehen musste, verlor nun endgültig die Nerven. Mit einem gewaltigen Fluch entfernte er seine Truppen vom Schlachtfeld.


Snogg zupfte den Verband an seiner Schulter zurecht. Die runenbedeckte Binde stillte die Blutung und betäubte den Schmerz. Als Frân Heißlunge den Gruß an die Helden des Kampfes anstimmte, sang auch Snogg laut und zornig.
Dieser Chaosgeneral würde wiederkommen, noch war er nicht besiegt.
Und die Zwerge warteten.


König Grundgar spürte eine heilige Erregung in sich. Karak Firin!
"Lauscht dem Raunen des Schicksals! Wir schworen in den Hallen von Karak Kadrin hier im Angesicht der zahllosen Feinde eine gewaltige Bresche des Mutes und der Kraft zu schlagen! Und hier schlägt das Herz unserer Ahnen, liegt die mächtigste Feste der Alten: Karak Firin!
Der Klan der Weißhaupts wird den Zwergengesang zurück in das Finstergebirge bringen, es wird sturmgleich erschallen, aus den Toren von Karak Firin!"
Und der Klan schrie seinem König diesen Namen entgegen: Karak Firin.

Eine kleine Gruppe von Pionieren machte sich unter Führung der beiden Kundschafter auf, die alte Zwergenfestung zu erkunden und erste Räume für Überwinterung vorzubereiten. Grundgar selbst zog mit dem Wagen und dem Großteil der Krieger zur Burgpforte.
Nur eine todesmutige Schar blieb auf der Ebene zurück. Ihre Aufgabe war es, den Chaoshorden solange Widerstand zu leisten, bis der König die wiedergefundene Festung verteidigungsbereit hergerichtet hatte.
Niemand wusste, wie lange die Wenigen unter Fingar Bergbauch den feindlichen Angriffen ausgesetzt sein würden. Aber sie waren bereit.


Die Armeeliste

Last updated 08.01.2004