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In den Bergen jenseits der erholsamen Ordnung des Imperiums zerbrach die Stille mit dem ekelhaftesten Kreischen, das Krudd jemals gehört hatte. Finsterste Nacht heftete sich an den Himmel. Zu schwarz für einen Sturm.
Der Frühling war noch nicht weit fortgeschritten, hier in den Klüften der alten Festung. Krudd beobachtete die bedenklichen Zeichen mit der steinernen Gelassenheit, die nur Zwerge besitzen.
"Chaos," grummelte er in seinen Bart.
Blitze zuckten in die alten Täler des Nordens.
Mit einem schweren Schlag klatsche ein Adler in das Geröll zu Krudds Füssen. Seine Federn waren zum Teil wie weggefressen, schwärende Eiterbeulen durchbrachen das einst stolze Gefieder, und als Krudd genauer hinschaute, erkannte er das Wimmeln vieler fetter Maden auf dem zerfetzten Körper.
Krudd glaubte den Atem der Pest in der Luft zu schmecken.
"Ein Dämon des Nurgle, scheint es." Die Kundschafter hatten also Recht gehabt: An den nördlichen Grenzen erhob sich einer neuerlicher Invasionsversuch des Chaos.
Er fasste seine Pike fester. Die machtvollen Runen verstrahlten Kraft und Würde der Ahnen. Es war gut ihre Stärke mit in die Schlacht zu nehmen...

Ein Geräusch liess ihn herumfahren.
"Grombrindal!"rief Krudd erstaunt aus. In blitzender Rüstung stand der legendärste aller Zwerge vor ihm. Seit ewigen Zeiten erschien er nur zu den wirklich grossen Schlachten.
Krudd überkam eine Ahnung, das der Aufzug des Chaos weit aus übler war, als er sowieso schon angenommen hatte.
"Es ist Archaon, der seine Hände nach dieser Festung ausstreckt!", liess Grombrindal vernehmen.
"Mein Weg und seiner werden sich heute kreuzen!" Und zu Krudd gewandt fuhr er fort: "Deine Krieger sind mutig genug, es mit ihm aufzunehmen, doch Dich bitte ich, bei der Festungswache zu bleiben."
Krudd spürte solch eine Bestimmtheit und Voraussicht in den Worten des weisen alten Zwerges, das er nur nickte.

So zog Grombrindal in die Schlacht gegen Archaon.


Chaos Erster Spielzug

Chaos gewann den Spielzugbeginn und stürmte mit Allem den Zwergen entgegen. Da nur Archaon als Zauberer des Chaos vertreten war, blieb die Magiephase ereignislos.

Zwerge Erster Spielzug

Der Gyrokopter flog den Chaoshunden entgegen, konnte aber weder einen Hund, noch einen der dahinter stehenden Chaosritter verdampfen.
Der vereinte Beschuss von Musketenschützen, Armbrustern und Steinschleuder vernichtete sechs Barbaren.

Chaos Zweiter Spielzug

Durch den Gyrokopter am Marschieren gehindert, zog die Chaosarmee in gemütlichem Plauderton vorwärts, nachdem es der Pilot der fliegenden Wundermaschine vorgezogen hatte, einen Angriff der Chaoshunde hinter seinen eigenen Reihen abzuwarten.
Magie - nix zu sehen...

Zwerge Zweiter Spielzug

Die Steinschleuder zermalmte drei Ritter, Armbrust- und Musketenschützen zersiebten nochmals 7 Barbaren, die jedoch durch Archaon zu sehr eingeschüchtert waren, um eine sinnvolle Flucht in Betracht zu ziehen.
Der Gyrokopter sammelt sich erwartungsgemäss.

Chaos Dritter Spielzug

Archaon verpatzt seinen Angriff auf die Eisenbrecher, er kommt mitten auf dem Schlachtfeld vor der gesamten zwergischen Artillerie zum Stehen.
Der Rest der Chaosarmee verkürzt den Abstand zu den Zwergen, marschiert aber nicht.
Wozu gibt es eine Magiephase?

Zwerge Dritter Spielzug

ALLES schiesst auf Archaon. Selbst der vorgepreschte Gyrokopter verdampft nur Luft.
Die Steinschleuder trifft dank Genauigkeitsrune Archaon genau auf dem Kopf. Und würfelt zum Verwunden eine 1.
Nur den Armbrustschützen beteiligten sich nicht an das lustige Luftschiessen und dezimierten die Barbaren um zwei.

Chaos Vierter Spielzug

Archaon greift nun doch noch die Eisenbrecher an und schmettert dem König seine Herausforderung entgegen. Grombrindal kennt die Bedeutung dieses schicksalhaften Tages und tritt dem verdorbenen Geschöpf mit Weisheit und Stärke entgegen. Die alten Runen geben ihm Schnelligkeit und Treffsicherheit. Kaum hat Archeron den Zwerg erreicht, blutet er auch schon aus unzähligen Wunden, von denen er zwei auch nicht durch seine 3+ Rettungswürfe verhindern kann.
Er spürt seine Kräfte kaum noch, als er zurückschlägt. Die Verteidigungsrunen des Zwerges ignorierend
demonstriert Archeron, wozu er den Königstöter dabei hat. Doch das Verschwinden von Grombrindal, dem weissen Zwerg, besagt noch lange nicht dessen Ende und auch nicht den Sieg Archerons. Mit zwei Lebenspunktverlusten arg gebeutelt verliert er den Nahkampf und kann trotz seiner dämonischen Kräfte und wiederholtem Aufriebstest eine Flucht nicht verhindern. Die wild entschlossenen Zwerge verfolgen den Mörder, doch Archeron entflieht.

Zwerge Vierter Spielzug

Ein Regiment Musketenschützen erhöht seine Formation um ein Glied und gibt somit der Orgelkanone freie Sicht auf die Chaosbarbaren, die zumindest zu Beginn dieses Spielzuges die Auserkorenen noch verdecken.
Nach dem Beschuss von zehn Armbrüsten und fünf Musketen und fünf toten Barbaren hämmert die Orgelkanone in die Auserkorenen. Und auch hier starben fünf.
Die Eisenbrecher greifen erneut den fliehenden Archaon an, der wimmernd weiter flieht, so das die Eisenbrecher den Angriff auf die Chaoshunde umlenken.
Die Bestien sind keine Gegner und die Letzte flieht nach verlorenem Nahkampf an den Chaosrittern vorbei. Wieder schaffen es die Eisenbrecher nicht, eine Flucht durch Einholen zu beenden.
Die Steinschleuder wiederholt ihre fantastische Methode, Archeron schadlos den Kopf zu streicheln.

Chaos Fünfter Spielzug

Archaon sammelt sich.
In der Magiephase kommt es zu einer geballten Welle der magischen Entladungen, denn endlich können auch die Erkorenen die Macht ihrer Standarte einsetzen!
Doch genau, wie die beiden Sprüche Archaons, werden sie von Montbron gebannt, der irgendwie das Gefühl hatte, mitspielen zu müssen.
Der letzte Barbar versucht die Musketenschützen anzugreifen, die aber mit Stehen und Schiessen und seinem Tod antworten.
Die Chaosritter greifen die Flanke der Eisenbrecher an und der Held des Chaos ruft eine Herausforderung in die Menge. Der alte Eisenbart lässt sich die Gelegenheit zur Rache nicht entgehen, verliert aber den Kampf. Den restlichen Chaosrittern gelingt es einen Zwerg zu töten, die ihrerseits auch einen Ritter aus dem Sattel schneiden.
Die Ritter verlieren zwar den Nahkampf, fliehen aber nicht.

Zwerge Fünfter Spielzug

Armbrust- sowie Musketenschützen feuern gemeinsam mit der Orgelkanone auf die Erkorenen, die müssen nach sieben Verlusten fliehen.
Snogg, der Armeestandartenträger der Zwerge kämpfte eine Herausforderung gegen den Chaosheld und verlor durch eine schreckliche Wunde, einen Lebenspunkt.
Die restlichen Eisenbrecher holen einen Ritter vom Pferd, müssen aber ebenfalls einen Erschlagenen hinnehmen.
Der Gyrokopter, der den Rittern in die Flanke flog, tat erwartungsgemäss auch nix anderes.
Weltmeister im auf den Kopf klopfen wurde die Steinschleuder. Auch beim dritten direkten Treffer auf Archeron kullerte der Würfel mit einer Eins beim Verwunden in ungeahnte Schadensklassen.

Und wo ist der sechste Spielzug? Irgendwie sind wir während des Spiels durcheinander geraten - jedenfalls beendeten wir die Schlacht nach dem fünften Spielzug.

Das Ergebnis sah an dieser Stelle für das Chaos nicht ganz so glücklich aus. Durch den Verlust zweier Lebenspunkte, brachte allein Archeron den Zwergen schon 440 Punkte zum Ergebnis. Er selbst hatte durch das Ermorden des Zwergengenerals nur 375 (275 + 100) Punkte eingebracht.
Insgesamt stand es 1248 zu 649 Punkte, also ein kleiner Sieg für die Zwerge.

Armeelisten

Armeeliste der Zwerge


Es war heiss in der grossen Halle. Der intensive Geruch von Bugmanns XXX und tausenden kampfverschwitzten Kriegern konzentrierte sich zu einem einzigartigen Aroma, für das Zwergenfeste berühmt waren.
In ausgelassener Stimmung tanzten einige Kurzbärte am unteren Ende der Tafel nach alten traditionellen Regeln einen Axt und Hammer Tanz.
Zwischen den mächtigen Reihen dicker Säulen stritten sich zwei schon sehr müde Zwerge mit vom Schlaf schon sehr schwerer Zunge darüber, ob Armbrüste oder Musketen besser seien.
Der sonst so würdige Montbron stand auf seinem Schemel und sang das Lied von Bruenor, wobei er immer wieder innehielt, um seine schnell trocknende Kehle feucht zu halten.
Krudd nahm seinen Kupferkrug und liess ihn sich von einem neckischen Mädchen auffüllen. Aber es war nicht die Zeit für einen Flirt!
Er hob den Krug zur edelsteinbesetzten Hallendecke und rief:
"Auf Grombrindal, dem weissen Zwerg!" zögernd, aber achtungsvoll setzte Ruhe ein. Nur das Schnarchen übermüdeter Zwerge war zu hören.
"Er verschwand vom Schlachtfeld und hinterliess einen vernichteten Archaon, auf Grombrindal!", und alle Zwerge, die noch nicht müde waren, stiessen auf den berühmtesten aller Zwerge an.

In der alten Festung erscholl das fröhliche Getöse der Siegesparty noch bis in die nächste Nacht. Erst dann war auch der letzte Zwerg müde und konnte keinen Krug mehr stemmen.
Nur eine Handvoll grimmig dreinschauender Slayer zog mit wütenden Schnauben in die Nacht.
"Immer haben diese verdammten Schiessprügelleute den ganzen Spass!", konnte man es grummeln höhren

Unweit der alten Festung ahnte ein kleiner Erkundungstrupp dreckiger Goblins noch nicht, das es extrem ungesund sein kann, den selben Berg zu besteigen, wie sich langweilende Zwerge mit orangen Haaren...

Last updated 21.05.2003